Dobrodružství Pirátská Ponorka, část 2.

15. ledna 2007 v 21:56 | Eilonwy |  Dračí Doupě
Jak jistě každý, kdo má blog zná, nemůžu uveřejnit článek, který má víc než 20 000 písmen... A zrovna tohle dobrodružství jsem musela rozpoltit... takže čtěte, jestli chcete doplnit do své pamněti i zbylou část dobrodružství...

Kapitán Flaxoo

"Promiňte pane kapitán, nenamočil jste si náhodou svůj šos? Nějak Vám z něj kape voda."

V nestřeženém okamžiku vejde do Velké síně nějaký pirát spolu s už hůře vypadajícími dalšými piráty. Je jich kolem dvacítky. Než se postavy stihnou vzpamatovat, zajmou je piráti do pout, které ani zloděj nedokáže roztrhnout za tak malou chvíli, kterou je povedou do vězení. Každý z dobrodruhů dostane po hlavě palicí a všichni upadnou do bezvědomí. Pokud by se ovšem některému z dobrodruhů podařilo past přehodit a začal by se bránit, okamžitě by na něj náskakalo všech dvacet pirátů a svázali by mu ruce. Jestliže bude chtít některý z dobrodruhů vyjednávat, nikdo ho nebude poslouchat a budou ho ignorovat.
Všechny postavy se proberou až ve věznici, ve které jsou namačkáni všichni. Bude velká podle počtu postav. Např.: Tři postavy, na 2x2 sáhů velkou celu. Zdi jsou z kamení a železné mříže vypadají velmi tvrdě. Než se dobrodruzi pořádně dohrabou k vědomí, uvědomí si, že tam není jeden člen z jejich skupiny.(Kouzelník nejlépe. Pokud kouzelníka nemají, tak alespoň hraničář nebo někdo, kdo má magenergii.) Kapitán se totiž bojí, že by někdo s kouzelnou mocí, mohl jeho loď zničit a tak ho zavřel do speciální protimagenergické věznice.

Kapitán:
Flaxoo, je vlastně nadprůměrně inteligentní, jinka by nestvořil tuhle ponorku. Poté si najal kolem padesáti mužů, které obelstil smlouvou, kterou jim dal podepsat. Sliboval, že dostanou zlato, ale jednu zapeklitost to mělo. Ve smlouvě nebylo napsáno, že to kapitán musí splnit a tak všichni naletěli a zlato nedostali.

Kapitán se narodil v chudé a dobré rodině. Když měl 1. narozeniny, spadl mu na hlavu žalud. Kouzelný žalud plný magenergie. Od té doby byl Flaxoo mnohem chytřejší než všichni ostatní. V jeho pěti letech se mu narodila mladší sestra, ale maminka při porodu umřela. Otec nemohl rodinu uživit a tak dal Flaxooua na prách něčích dveří. Byly to mágovy dveře. Malého děťátka se ze soucitu ujal starý mág a vychovával ho, jak nejlépe dovedl. Flaxoo to samozřejmě pochopil. Jeho otec neměl jinou možnost.
Mág Laif nikdy neučil Flaxooua kouzlům, i když věděl, že by náramně šly. Malý a velmi chytrý kluk si ale nenechal poslouchání za dveřmi. Tak se postupem času naučil odhalit někoho, kdo má s magenergií něco společného. Tak tedy mohl odhalit kouzelníka nebo někoho jiného.
Když bylo kapitánovi šestnáct, našel při uklízení světničky podivnou truhlu. Zjistil, že je to poklad. Už ho nebavil život s mágem a řekl si, že může být svobodný a bohatý. Utekl tedy i s tím pokladem.
Laifa to zamrzelo, protože se o Faxooua dobře staral, ale rozhněval se a proklel poklad se kterým kapitán utekl. Kapitán to po nějaké době zjistil, ale to už měl ponorku vymyšlenou. Přidal do ní jen tajnou chodbu a trošku to vylepšil a myslel si, že teď už na něj kletba nemůže. Ta si ale i tak našla cestu. Když se tedy někdo pokusí truhlu ukrást, kapitána to zabije a ponorku potopí. Tak k tomu přidal ještě heslo, aby měl jistotu, že dokud je na živu, nikdo poklad mít nebude.

Boj

Pokud má skupinka zloděje, hravě najdou cestu z vězení ven. Jestliže ale ne, neinteligentnější z postav by měla po delším pátrání po věznici přijít na to, že železné mříže mají jednu chybu. Do zámku se dá strčit prakticky cokoliv a on se odemkne. Tohle naštěstí Flaxoo nedomyslel, protože postavy podcenil. Okolo cely nikdo nechodí, protože je to nakonci ponorky. Jen jednou denně tudy projdou dva piráti, aby dali dobrodruhům vodu a chleba.

Proč je vlastně drží?:
Dobrodruzi by se měli doslechnout od ukecaných pirátů, kteří jim nosí vodu, že postava zavřená někde jinde bude dalšího dne utopena a vhozena do moře. Tento osud měl čekat i je, jen o den později. Proč je tedy nezabije hned? Protože momentálně nejsou na vhodném místě, aby si mohly vyplout nad moře, jenom proto, že mají vyhodit nějaká těla ven z ponorky. Tohle můžou piráti postavám prozradit postavam, pokud se vhodně zeptají.
Pokud se dobrodruzi nedostanou z vězení před tím, než zabijí jejich spojence nebo jestliže se dohodnou, že ho nechají zemřít, má dotyčný smůlu. Pokud se ale dostanou z vězení a budou chtít utéct aniž by někoho zachraňovali, povede se jim to. Ale jen z části, protože když vylezou z ponorky, loď tam samozřejmě nebude. A kdyby se rozhodli plavat, vyčerpáním se po dvou směnách utopí.


Jestliže se jim podaří dostat z vězení včas, mohou bloudit po ponorce dlouho nebo se jednoduše dostanou hned do Velkého sálu, kde je hráč uvězněn. Po celou dobu bloudění po žralokovi nepotkají jediného piráta. (jeden z pirátů zjistil, že utekli a řekl to kapitánovi. Ten shromáždil všechny ve Velké síni, protože předpokládal, že ji půjdou vysvobodit. Raději se zamknul v řídící místnosti. Tam se postavy nedostanou. Pokud by se tam chtěli dostat a vyrazili dveře, viz. Opět Kapitán Flaxoo). Jakmile vyjdou z vězení, budou ležet na stole jejich zbraně a věci. Když konečně dorazí do Velké síně, najdou tam kolem padesátky pirátů, plně vyzbrojených a čekajících na boj. K uvězněné postavě se momentálně nedostanou, protože ta je vzadu za piráty. Jestliže je piráti porazí,hodí je zpátky do vězení a až budou na dobrém místě, vyhodí je spolu s jejich společníkem, kterého zabijí trochu později. Tím by samozřejmě dobrodružství skončilo. Pokud boj s piráty přežijí, najdou u některých z nich léčící mastičku, když budou prohledávat dvě kola. Jestli ale piráty neprohledají, mají smůlu. Kapitána tam nikde neuvidí a nejspíš si uvědomí ty zamčené dveře. Když by se rozhodli opustit ponorku rychle, bez ničeho, jenom by chtěli utéct, nastal by stejný případ, jako když by utíkali bez vysvobození. Otevřeli by víko, ale loď nikde, širé moře. Jestli půjdou ponorku prohledat, můžou si cokoliv co tam leží, vzít s sebou.

Jestliže se začnou hráči dobívat do Řídící místnosti, přes zamčené dveře se dostanou lehce.

Piráti

Teď, co mají piráti u sebe.

Pirátů s šavlí je 11. Také každý z nich má vycpávanou zbroj.
Vše je na jednoho piráta z 11:

Životaschop.: 2
Útočné číslo: (1+4šavle) = 5
Obranné číslo: (1+2) =3
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 5
Charisma: 5
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: léčivá mastička
Zkušenost: 40

Pirátů s tesákem je 14. Nemají žádné brnění.
Vše je na jednoho piráta ze 14:

Životaschop.: 2
Útočné číslo: (1+3tesák) = 4
Obranné číslo: (1+1) =2
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 5
Charisma: 5
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 35

Pirátů s dýkou je 20. Každý má vycpávanou zbroj.
Vše je na jednoho piráta z 20:

Životaschop.: 2
Útočné číslo: (1+2dýka) = 3
Obranné číslo: (1+2) =3
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 5
Charisma: 5
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 35



Pirátů se sekerou je 5. Nemají žádnou zbroj.
Vše je na jednoho piráta z 5:

Životaschop.: 2
Útočné číslo: (1+3sekera) = 4
Obranné číslo: (1+1) =2
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 5
Charisma: 5
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 35

Opět Kapitán Flaxoo

Můžou tedy ty dveře otevřít buď kouzlem nebo jednoduše vykopnout. Vevnitř bude číhat ozbrojený kapitán, totálně nepřipravený na boj. Jelikož si kapitán myslel, že je piráti vyřídí, nic nevymýšlel, žádnou past, jen zamkl dveře, protože věděl, že budou dobrodruzi procházet do Velké Síně. Když postavy vtrhnou dovnitř, budou mít bonus k síle. Všem se bonus zvíši o jedno (dočasně, jen na 5 kol).
Flaxoo, je vlastně hrozný slaboch. Jen je inteligentní. Při tomto boji ale kapitán nebude moct najednou dostat nápad.

Kapitán:
Kapitán bojuje s dvěmi šavlemi. Má koženou zbroj.

Životaschop.: 3
Útočné číslo: (1+8šavle) = 6
Obranné číslo: (1+3) =4
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 20
Charisma: 10
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: lísteček od tajné chodby, ponorka
Zkušenost: 300


Pokud postavy kapitána zabijí, jakmile padne na zem, vypadne mu z kapsy lísteček s heslem (postavy si toho všimnou všechny). N adruhé straně je na lístečku napsáno: Vložit pod červené tlačítko, levá strana, nad 5átým monitorem. Jestli tam ten lísteček dají, vzápětí jim vyjede plánek lodi, jen s jednou změnou. Je tam ještě nákres tajné chodby. Postavy taky nemusí kapitána zabít. Mohou ho zajmout. V tom případě, by neudělal nic jiného, na nic by neodpovídal, jen by jim dal ten papírek.
Pokud se postavy vydají do tajné chodby, najdou ji s plánkem snadno. Na konci chodbičky leží malá místnůstka a uprostřed ní truhla. Tak 50 na 50 coulů. Pkud ji otevřou najdou v ní mnoho penízků se znakem orla. (Jestli kapitán ještě žije, otevření truhly ho okamžitě zabije). Pokud si postavy truhlu budou chtít vzít, jakmile ji zvednou, strhne se 'ponorkotřesení'. Jakmile truhlu položí, 'ponorkotřesení' ustane. Teď mají postavy na výběr dvě možnosti, buď si ponorku nechají a poklad zůstane na místě nebo si vezmou poklad a utečou s ním. Když postavy teď otevřou víko od ponorky, jejich loď tam jako zázrakem je. Ponorka totiž o něco poplula a narazila na loď, která se kotvou zachytla o ponorku. Takže:
Pokud si dobrodruzi tedy truhlu vezmou na loď, musí nejprve odháknout loď od ponorky. Mají asi 1 směnu, než se ponorka potopí. Potom můžou truhlu vzít na loď. (Dobře ji unesou i dvě slabé postavy). Ponorka se po 1 směně potopí. Jestli nestihnou z ponorky včas utéct, potopí se s nimi. Tím dobrodružství skončí.
Jestli se ale postavy rozhodnou si ponorku nechat, po pár špatných zatočeních se ji naučí ovládat. (Je možné že s ní i nabourají do skal a potopí se. To je na PJi.) Pokud se s ní vydají hledat onen ostrov, o kterém jim řekl Dědula, nenajdou ho. I kdyby to tam propluly v okruhu 20 mil, žádný ostrov. (Tohle se stane i když se ostrov vydají hledat s lodí.)

Vše kolem vlastnictví ponorky je plně v rukou PJe.

Zpátky na pevninu


Dobrodruzi v ponorce zjistí, že jim začínají docházet potraviny a ty, co mají jim vyjdou tak na plavbu zpět na pevninu. (Tohle se stane i na lodi). Musí tedy ke břehům.
Jestli hráče, co jsou v lodi napadne, že by mohli část pokladu dát Dědulovi a vyhledají ho, měli by dostat zvláštní zkušenost. Tak 300 zk. (Tohle ti v ponorce udělat nemůžou, protože nemají poklad. Ten je navždy uvězněn v ponorce, pokud ho nebudou chtít vytáhnout až u pevniny. Samozřejmě se poté žralok potopí.)

Každopádně Dědulu ani jeho chalouku vůbec nenajdou. Na místě, kde jeho "dům" předtím stál, je teď jen písek a ikde žádná stopa. Tím pádem si můžou všechno zlato nechat. Pokud je napadne, dát to na nějaké dobré účely, třeba polovinu rozdat chudým dětem, měli by určitě dostat další zkušenosti. Kolik, to ponechám na PJi.

Až budou dobrodruhové více zkoumat, co v truhle je, zjistí, že je tam tak 300 zlatých (nevím, kolik je hráčů ve vaší skupince, tak si to gdyžtak upravte..) Dále kouzelník (nebo někdo jiný s magenergií) zjistí, že je tam přívěšek, který v době nošení přidává 10 magů.

Tohle je jen taková akčňačka... Není to moc na přemýšlení, spíš jen útok. Vhodné na rozehrátí nové družinky.
Přeji příjemnou hru;-)
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama